Doc.Vladimír Malík, ArtD.

V letech 1976-77 pracoval ve Studiu animovaných filmů v Bratislavě jako konturista a kolorista, po studiích  na fakultě architektury SVŠT v Bratislavě (1977-82) se do Studia vrací a pracuje jako výtvarník, animátor, scénárista a režisér. V roce 1991 ve Studiu končí a dále se věnuje svým profesím na volné noze. Od roku 2003 byl doktorandem na FTF VŠMU. V roce 2005 zde obhajuje práci Vývoj animačních technologií od „Cesty do pravěku“ po „Jurský park“. V roce 2007 se stává docentem při Ateliéru animované tvorby FTF VŠMU a od roku 2008 také vedoucím bakalářského studia Klasická animovaná tvorba na Filmové škole Zlín.
Podílel na výrobě celé řady animovaných filmů, například Automaty (1985), Velké upratovanie (1986), seriál Bábätko (1987-92), večerníkové seriály Prečo (1993-94, 1997-2000) a O královi Fiškusovi (1995-96).

Karel Zeman – realita animácie, animácia reality.

Zemanove filmy, vyznačujúce sa vysokou umeleckou kvalitou a nadčasovosťou, dodnes oslovujú divákov všetkých vekových kategórií svojím originálnym autorským rukopisom. Ten je určený Zemanovým inovačným prístupom k spracúvaným témam, spôsobom podania príbehu vyrozprávaného s nadhľadom a vtipom a taktiež stvárnením filmového obrazu. Svoju úlohu tu zohrávajú Zemanov umelecký zámer, jeho fantázia a tvorivá vynaliezavostˇ. To všetko prispieva k svojskej zema-novskej poetike, neopakovateľnej atmosfére a podmanivému čaru jeho filmov.

Neoddeliteľnou súčasťou filmového obrazu filmov Karla Zemana sú aj animácia a filmové triky. Hoci bol Karel Zeman po uvedení filmu „Vynález zkázy“ (1958) označovaný za druhého Georga Mélièse, všetky tvorivé a technické postupy vrátane trikov si do dvojích filmov vymýšľal sám. Túto skutočnosť mi v rozhovore potvrdili i blízki spolupracovníci Karla Zemana – výtvarník Zdeněk Ostrčil a kameraman Zdeněk Krupa. Súčasťou trikových sekvencií v Zemanových filmoch je aj animácia. Je obdivuhodné, koľko rôznych dovtedy známych animačných techník dokázal Zeman v jednom a tom istom filme použiť, ako ich dokázal navzájom skombinovať a skĺbiť a ako vedel za pomoci filmových trikov a strihu spojiť animované časti s akciami živých hercov do jednotného vizuálneho celku.

V poňatí a stvárnení animácie v Zemanových filmoch nachádzame dve rozdielne línie- štylizáciu a realizmus. Podľa požadovaného autors-kého zámeru výsledný animovaný pohyb bol buď svojbytný, štylizovaný, alebo sa animovaný pohyb snažil imitovať  pohyb reálny. Zeman v obi-dvoch prípadoch využil obidve základné techniky animácie: klasickú pookienkovú animáciu, čiže tzv. „frame-by-frame animation“ v animácii trojrozmerných, poloplastických i plôškových bábok a figúr. K nej nevá-hal priradiť i tzv. „real-time animation“, čiže reálny pohyb bábok, mo-delov a pod. snímaný kamerou v reálnom čase bežnou frekvenciou.

Je samozrejme zaujímavé sledovať Zemanove filmy z pohľadu diváka, z pohľadu jeho tzv. „diváckej skúsenosti“, ktorá bola v iná v čase vzniku Zemanových diel, keď jednoznačne dominovali klasické filmové triky v rámci filmovej technológie a z pohľadu dnešného diváka, ktorý má bohaté divácke skúsenosti s novodobými digitálnymi technológiami, ktoré na filmovom plátne či obrazovke dokonale stierajú rozdiel medzi reálnym pohybom a animáciou. Skúsené oko animátora dokáže až na výnimky v audiovizuálnom diele rozpoznať jednotlivé použité animačné techniky.

Najväčšia škála animačných techník a postupov je zastúpená v Ze-manovom filme „Cesta do pravěku“ (1955). Tomuto filmu však predchá-dzalo niekoľko krátkych animovaných filmov. Štylizovaný pohyb ako vý-razový prostriedok a  výsledok animácie bol realizovaný v krátkych báb-kových filmoch „Křeček“(1946), v sérii filmov o Panovi Prokoukovi (1946-59), „Inspirace“ (1948) a  filmoch „Král Lávra“ (1950) a „Poklad ptačího ostrova“ (1952). Vo filme “Inspirace” animované figúrky a rekvi-zity boli vyrobené zo skla, čím je tento film vzhľadom na použitý mate–riál výnimočný nielen v dobovom kontexte. Kombináciu hry živého herca – dievčatka s animovanou bábkou – hračkou- panáčikom si Zeman ako animátor odskúšal už v krátkom filme “Vánoční sen” (1945). Vo väčšine záberov s panáčikom Zerman použil pookienkovú “frame-by-frame” bábkovú (stop motion) animáciu. V záberoch, v ktorých spoluúčinkovalo dievčatko s panáčikom, použil však aj  „real-time“ animáciu, keď kame-rou zaznamenal pohyb bábky rozpohybovanej na scéne bábkohercom v reálnom čase. Sú to zábery, v ktorých panáčik sťahuje z postele paplón, keď panáčik tancuje po klávesnici klavíra, alebo keď žirafa pusou ťahá vetvičku vianočného stromčeka). Všetky svoje dovtedajšie umelecké i remeselné skúsenosti zúročil a rozvinul vo svojich ďalších dlhometráž-nych filmoch.

Film „Cesta do pravěku“ (1955) bol výnimočný už v čase svojho vzniku. Karel Zeman ho pripravoval a realizoval s veľmi jasnou pred-stavou. Nemal to byť film zábavný alebo dobrodružný, ale film náučný. Jednalo sa o čo najvernejšiu zvukovo-obrazovú rekonštrukciu pravekého sveta, vrátane flóry a fauny. Aby bola táto rekonštrukcia čo najvieryhod-nejšia a v súlade s vtedajšími najnovšími vedeckými poznatkami, Zeman si na spoluprácu na tomto filme prizval paleontológa Josefa Augustu. Zeman chcel čo najvernejšie a najpresvedčivejšie stvárniť nielen podoby, ale i pohyby a zvukové prejavy pravekých tvorov. Štylizácia v akomkoľ-vek smere a v akejkoľvek podobe bola z tohto filmu vylúčená. Zemanovi išlo o realizmus v celkovom vyznení filmu. Tomuto zámeru podriadil všetko, vrátane animácie. Vo filme „Cesta do pravěku“ prvýkrát realizo-val kombináciu viac ako dvoch animačných techník. Na rozhýbanie pravekých živočíchov Zeman použil „frame-by-frame“ i „real-time“ animáciu. Pookienkovou “frame-by-frame” animáciou rozpohyboval trojrozmerné, poloplastické i plôškové bábky a figúrky, „real-time“ animáciou rozhýbal rôzne modely pravekých zvierat. Pri tej istej postave či figúre dokázal použiť v akciách za sebou viacero animačných techník, alebo použil kombináciu živého herca s jeho animovanou bábkovou zmenšeninou. Napríklad skupina chlapcov, cestujúcich na loďke po rieke do praveku, sú v drvivej väčšine scén živí herci. Keď však napríklad na nich útočí praveký vtákojašter z rodu Pteranodon, Zeman použil kombi-náciu záberov so živými hercami a animovanými bábkami s ich výzorom. Pre zaujímavosť – pri prezeraní si týchto bábkových záberov po jednom okienku, môžeme v jednom zábere na pár okienok zhliadnuť na scéne i fľašu, ktorú niekto najprv pri jeho snímaní pozabudol a vzápätí odstránil. Ako mi povedal  pán Zdeněk Ostrčil, takéto prípady pozabudnutia predmetov na scéne počas snímania animácie neboli ojedinenlé. Podobne na rozpohybovanie pravekých zvierat Zeman použil “frame-by-frame” i “real-time” animáciu. Modely zvierat boli rozhýbamé vodiacim hercom a to buď ukrytým vo vnútri modelu, prípadne návleku, alebo pomocou laniek. Praveký mamut je v niekoľkých záberoch po okienku animovaná bábka ale i model, pohybovaný hercom v reálnom čase.  Srstnatí noso-rožci počas vzájomného  súboja sú stvárnení ako po okienku animované bábky dlhé tridsať až štyridsť centimetrov. Porazený nosorožec  zvrhnutý z vysokého brehu do rieky je v reálnom čase nasnímaný takmer dvojmetrový model, hodený do vody v reálnom čase. Na vode pláva taktiež tento model vedený v reálnom čase hercom. Jašter Trachodon, čvachtajúci sa pri brehu rieky, bol model-návlek, v ktorom sa ukrýval človek a vykonával pohyby podľa pokynov režiséra, ktoré boli vopred nacvičené a potom v reálnom čase zachytené filmovou kamerou. V prípade jaštera brontosaura bol použitý reálny pohyb trojrozmerného modelu i plochá maketa tela pomaľovaná olejovými farbami, na ktorú bol napojený trojrozmerný krk  s hlavou, ktorú bábkoherec rozpohyboval pomocou laniek. Obdobne pomocou laniek bola v reálnom čase rozhýbaný i model veľkého hada. Plochá maketa tela v kombinácii s trojrozmernou hlavou sa použila pri pohybovaní šabľozubého tigra. Praveký leopard číhajúci na strome, bol plochou ploškovou makeou v mierke jedna ku jednej. V prípade leoparda Zeman použil i prestrihy na dokumentárne zábery so živým leopardom. Praveký mlok i krokodíly boli trojrozmerné modely vedené bábkohercom v reálnom čase. V dokumen-tárnych filmoch venovaných  Karlovi Zemanovi  „Kouzelný svět Karla Zemana (1962) a „Karel Zeman dětem“ (1980) vidíme v niekoľkých záberoch trikový model mŕtveho Stegosaura.  Tento bol však vytvorený len pre tento dokument za účelom demonštrovať určitý filmový trik. Vo filme “Cesta do praveku” však tento model, podľa slov Zdeňka Ostrčila nebol použitý. Súboj Tyranosaura so Stegosaurom bol rozpohybovaný klasickou pookienkovou bábkovou animáciou. Keď si chlapci prezerali telo mŕtveho Stegosaura, prezerali si jeho trojrozmerný plastický model v reálnej mierke jedna ku jednej. Pookienkovou bábkovou animáciou boli animované pohyby pravekého nelietajúceho vtáka Phororhaca, pravekých plameniakov, supa i pravekého chobotnatca. V prípade skákajúcich antilôp a gaziel Zeman použil plôškovú pookienkovú animáciu. Antilopy boli plôškové figúrky pripevnené drôtom k lište. Antilopa Okapi bola poloplastická bábka. Drevená maketa stvárňovala korytnačku odpočíva-júcu na slnku. V niektorých ďalších záberoch priamo na scéne účinkovali živé zvieratá ako napríklad holuby a živý kapor, ktorého ulovil jeden z chlapcov. Rôznorodosť použitých animačných techník ako i kombinácia animácie a živých hercov mali za následok skutočnosť, že filmová kritika v čase uvedenia filmu „Cesta do pravěku“ nevedela tento film jednoznač-ne zaradiť. Nevedela určiť, či je tento film hraný, bábkový alebo dokonca  kreslený.

V snahe o čo najvernejšie napodobenie dávnej reality,  v snahe o čo najvernejší realizmus v stvárnení animácie Karel Zeman vo filme “Cesta do pravěku” siahol i po ďalších technických postupoch. Pri pohyboch napríklad mamuta si pomáhal referenčnými pohybmi slona, čiže použil i techniku rotoscopingu (kinoxu). V niektorých prípadoch na zvýraznenie realistického dojmu z pohybu použil pri animácii i pohybovú čiže obryso-vú neostrosť (motion blur). Pohybovú neostrosť v bábkovej pookienkovej animácii si Zeman vyskúšal už vo filmoch “Vánoční sen” pri rotácii taniera s panáčikom a vo filme „Pan Prokouk v pokušení“ pri rýchlej otočke hlavy pána Prokouka. Pohybovú neostrosť dosiahol tým, že počas exponovania jedného okienka danej fázy pohol v reálnom čase objektom alebo bábkou respektíve jej časťou. Pohybovú neostrosť vo filme “Cesta do pravěku” Zeman použil pri lietajúcej vážke a pohybujúcej sa tráve, medzi ktorou uháňal vták Phororhacus. Vážka bol trojrozmerný model zavesený na lankách. Let vážky bol rozanimovaný okienku po okienku, pričom vodiaci herec počas expozície príslušného okienka pohol pomocou laniek krídlami vážky smerom hore alebo dolu. Obdobne počas snímania animácie boli posúvané trsy trávy. Neskôr pohybovú neostrosť Zeman použil i vo filme “Na kometě” pri pohybe krídiel veľkej muchy počas letu. Pohybovou neostrosťou aspoň čiastočne eliminoval rozdiel medzi pohybom animovaným a skutočným, reálnym.

Iný prístup pri stvárnení filmového obrazu a teda i animácie použil

Karel Zeman vo svojich ďalších hraných filmoch  počínajúc filmom  “Výnález zkázy” (1958), ktorý patrí k vrcholným dielam jeho tvorby. Zeman sa v tomto filme presúva od realistickej témy k téme vedecko-fantastickej. Napodobňovanie skutočnosti, ku ktorému prispela i realis-tická animácia vystriedal iný spôsob napodobňovania, ktorý v konečnom výsledku znamenal istý druh štylizácie. A nielen v stvárnení pohybu, nie-len v animácii. Sám Zeman hovorí o vernom zobrazení skutočnosti Verneových románov. Karel Zeman pri tomto filme  vychádzal nielen z ducha textu, ale sa snažil čo najviac vizuálne priblížiť k dobovým ilustráciám rovnomenného Verneovho románu. Tieto ilustrácie boli realizované grafickou technikou xylografie, zdokonalenej techniky drevorytu. Ilustrácie boli príznačné pre svoju dobu, dotvárali jej ducha. Používali sa nielen na ilustrácie kníh ale i periodík. Boli realizované na základe škíc alebo fotografií a mali čo najvernejšie zachytiť dobové výjavy a skutočnosti. Tieto rytiny boli charakteristické čierno-bielymi linkami. Práve štruktura grafických čierno-bielych liniek bola trans-formovaná ako charakteristický vizuálny prvok aj do filmového obrazu filmu „Vynález zkázy“. Linky sa dôsledne uplatnili nielen na povrcho-vých textúrach pozadí, vrátane morských vĺn,  kulís, rekvizít, zvie-rat, živočíchov a rastlín, ale sa použili i pri realizácií kostýmov. Keďže filmy Karla Zemana boli realizované filmovou technológiou, pri „čiarkovaných“ povrchoch nemuseli prihliadať na stroboskopickýý efekt, tak ako je to pri niektorých dnešných  napr. televíznych technológiách. Pri tvorbe kostýmov, ako mi povedal pán Zdeněk Ostrčil, sa použili dva postupy. V prvom prípade sa na časť kostýmov, ktoré boli šité na mieru, použili textílie s požadovaným povrchovým vzorom, ale napríklad na kostýmy pirátov či námorníkov sa tieto linky nanášali na tmavé zakúpené kombinézy priamo bielou farbou pomocou maliarskych valčekov, ktoré mali za týmto účelom na sebe vyryté ryhy rôznej šírky. Spolupracovník Karla Zemana pán Zdeněk Ostrčil spomína, ako sa svojho času prehŕ-ňaval v archíve jednej z veľkých pražských knižníc, aby zo starých kníh a časopisov nazbieral dostatok obrazového materiálu, ktoré potom pri každom filme použili buď ako referenciu alebo citáciu či už v rámci scény, kostýmov a podobne. Verneovskému duchu pokľudne pôsobiacich dobových ilustrácií sa prispôsobili  aj pohyby reálnych a animovaných ľudských postáv, živočíchov alebo predmetov. Štylizovanému animova-nému pohybu sa akoby priblížili i pohyby reálne. Mimika, gestá či pózy nezachádzajú v tomto filme do veľkých extrémov, častokrát vyvolávajú úsmev na tvári diváka. Môžeme si položiť otázku, či v prípade napríklad animácie potápačov bojujúcich s animovaným žralokom alebo chobot-nicou nie je predsa len príklonom k napodobeniu realistického pohybu.  Tieto zábery samé osebe môžu takto pôsobiť, avšak v kontexte celého filmu v rámci ostatných do rôznej miery štylizovaných pohybov sa stávajú jeho integrálnou súčasťou a potvrdzujú autenticitu Zemanovho réžijného rukopisu a jeho poetiky.

Aj v tomto Zemanovom filme nachádzame pomerne širokú škálu použitých animačných techník. V animnácii dominuje pookienková fra-me-by-frame animácia klasických trojrozmerných i plôškových bábok a modelov. Lode, parníky, vzducholode, letiace balóny, automobily alebo vlaky sú vačšinou dvojrozmerné modely. K nim sa pridávajú i trojroz-merné modely, ako je to v prípade lietajúceho stroja. Ponorka Nautilus i malá tvarom bizarná prieskumná ponorka sú striedavo trojrozmerné i dvojrozmerné animované modely. Klasická bábka žraloka obýva vody filmového oceánu spolu s trojrozmernými a plôškovými bábkami rôznych druhov rýb, ktorým tretí rozmer pridávajú z tela trčiace animované plutvy. Tieto  ryby sú skombinované so zábermi s reálnymi akváriovými rybičkami. Medúzy a vtáky sú tiež reálne zábery i animované bábky. Inak pohľad cez vodu v akváriu patrí v tomto filme k častým postupom pri vytváraní trikov spojených s podvodným svetom Karla Zemana. Pri stvár-není ľudských postáv okrem reálnych hercov použil i ich fotografické obrazy (cestujúci na lodi zo začiatku filmu, námorná kontrolná hliadka v člne, posádka malej prieskumnej ponorky apod.), ako aj kombináciu živých hercov s animovanými trojrozmernými bábkami, ako to bolo v prí-pade potápačov z pirátskej lode. V sekvencii, v ktorej sa potápač bráni pred žralokom, Zeman použil prestrihy záberov so živým hercom (tohto ptápača hral pán Ostrčil) v prípade, že v zábere bol len sám potápač. Pokiaľ sa jednalo o sólo žraloka alebo spoločnú akciu potápača a žraloka, Zeman použil klasické trojrozmerné bábky animované okienko po okienku. Obdobne napríklad pri stvárnení dymu z komínov lodí použil dym reálny i animovaný, alebo len nakreslený, statický. Dvojrozmerný animovaný ploškovy model  parníku, plôšková bábka strojvodcu loko-motívy, vzpierača či hráča na piano, dokumentárne zábery reálnych kolies vlaku, dostavníka a konských nôh, priečelie reálnej lode rozrážajúcej vlny oceánu, plôškové postavy legionárov nasadajúcich na ťavy, animovaných nie ako je u plôšky zvykom v horizontálnej rovine, ale v rovine vertikál-nej, animácia trojrozmerných bábok chobotnice a potápača a tak podobne. Táto hra s kombinovaným rozpohybovaným obrazom patrí k charakte-ristickým výrazovým prostriedkom Zemanových filmov a prispieva spolu s jemným nenásilným humorom okrem iného i k nadľahčeniu deja a vy-tvoreniu už spomínanej neopakovateľnej atmosféry a čara Zemanových filmov. Obdobný prístup k uchopeniu témy a obdobné animačné postupy, avšak nie až do takej miery, zvolil Karel Zeman i pri svojich ďalších filmoch „Baron Prášil“ (1961), „Bláznova kronika“(1964), „Ukradená vzducholoď“(1966) a „Na kométě“ (1970). Viaceré trikové postupy po-užil aj vo svojich ďalších čisto animovaných filmoch („Pohádky tisíce a jedné noci (1974), „Čarodejuv učeň“ (1977) či „Pohádka o Honzíkovi a Mařence“ (1980), realizovaných prevažne plôškovou animačnou techni-kou. Príznačná pre animáciu pohybov v týchto filmoch bola štylizácia. Kombinácia rôznych animačných techník ako ich realizoval vo svojich filmoch Karel Zeman, sa v produkcii špeciálnych vizuálnych efektov používa dodnes, iba pookienkovú bábkovú animáciu nahradila počítačová 3D animácia a klasické filmové triky nahradili triky digitálne.

Karel Zeman, animátor a režisér je filmovou legendou doma i v za-hraničí. Pri bližšom pohľade na Zemanovo dielo, ponúka sa porovnanie s

obdobnou tvorbou niektorých svetových tvorcov, ktorí sú považovaní za špičkových profesionálov v oblasti animácie a trikov a ich tvorba má nie-koľko spoločných styčných bodov. Čo ich tvorbu spája, v čom sú odlišní nielen z pohľadu použitých audiovizuálnych technológií, z pohľadu druhov uplatnených animačných techník a filmových trikov, z pohľadu rôznych spôsobov stvárnenia a rozpohybovania postáv, tvorivého prístu-pu k spracuvávaným témam a ich umeleckému stvárneniu, ale i z pohľadu chápania toho, čo nazývame „umeleckým“ v ich dielach?

Niekoľko styčných bodov s tvorbou Karla Zemana má napríklad i tvorba ďalšej filmovej legendy Američana Raya Harryhausena. Harry-hausen sa tak ako Zeman venoval klasickej bábkovej animácii a jej spáje-niu s akciami s reálnymi hercami prostredníctvom filmového triku. Aj keď jeho meno bolo v počiatkoch jeho tvorby zatienené menami iných tvorcov animovaného filmu, bábkového a hlavne kresleného, jeho tvorba ovplyvnila profesionálny život mnohých filmových tvorcov, ktorí sa priamo alebo nepriamo venovali animácii a trikom. Patrí k nim George Lucas zakladateľ Industrial Light and Magic (ILM), Phil Tippett, slávny animátor okrem iných i scén v sérii filmov Hviezdne vojny, Denis Muren, vedúci tímu , ktorý realizoval počítačové animácie do mnohých filmoch, vrátane Jurského parku, Steve Spielberg, James Cameron a ďalší, ktorých očarilo Harryhausenovo dielo. Harryhausen bol zasa ovplyvnený dielom filmára Willisa O`Briena a grafika a ilustrátora Gustáva Dorého ( pripo-meňme si, že obrázky Dorého k literárnemu dielu G.A. Bürgera o baróno-vi Münchausenovi poslúžili i Karlovi Zemanovi ako inšpirácia pri tvorbe filmu „Baron Prášil“ (1961)). Harryhausena podľa jeho vlastných slov vždy viac priťahovala minulosť ako budúcnosť. V stvárnení dávno minu-lých dôb, predovšetkým v mytológii našiel priestor pre uplatnenie svojej imaginácie, svojej predstavivosti , svojej fantázie. Karla Zemana tiež pritiahla téma z pravekej minulosti, no najviac mu učaril svet Verneových románov, zasadených do svojej doby, inšpirujúcich a provokujúcich jeho tvorivosť a fantáziu.

Zeman i Harryhausen tvorili svoje diela v dobe, keď dominovala tradičná filmová technológia. V čase, keď Harryhausen začínal s bábko-vou stop-motion animáciou, jej technika a realizácia boli držané ani-mátormi ako bol i Willis O`Brien v tajnosti a Harryhausen sa ju musel naučiť sám. Jeho prvé krátke animačné pokusy boli zamerané na mytolo-gické postavy a zaniklý praveký svet dinosaurov či jaskynných medve-ďov. Vo svojich profesionálnych začiatkoch Harryhausen realizoval, ob-

dobne ako Zeman vo svojich prvých krátkych a niektorých posledných celovečerných filmoch, prostredníctvom klasickej bábkovej animácie aj štylizovaný animovaný pohyb napríklad vo filmoch producenta Georga Palla „Puppetoons“ (1940-1942) a „Mother Goos Stories“ (1946), v ktorých uplatnil i svoje herecké vlohy a zmysel pre drobnokresbu pri animácii rôznych charakterov i výborné zvládnutie animačnej techniky. V roku 1946 prizval Willis O`Brien Raya Harryhausena ako svojho asistenta na filme  „Mighty Joe Young“ . Vo filme boli kombinované animované zábery s reálnymi. Kvôli tejto kombinácii príprava i realizácia smerovala jednoznačne k realistickému stvárneniu bábok a ich animácie. Bábku obrovského ľudoopa vyrobil a animoval Harryhausen. Chcel mu dať osobitý charakter, chcel aby dokázal prejaviť emócie, ktoré by diváka nenechali na pochybách, že ľudoop je naozaj živým vnímavým tvorom z nášho skutočného sveta. Za týmto účelom Ray Harryhausen podrobne študoval skutočných ľudoopov v zoologickej záhrade, pozoroval ich mimiku i charakter pohybov, aby ich potom mohol preniesť čo najver-nejšie do pookienkovej stop-motion animácie trojrozmernej kostrovej bábky. Podobne ako Zeman vo filme „Cesta do pravěku“ aj Harryhausen v tomto filme uplatnil realizmus, čo najvernejšie napodobenie, imitáciu skutočných pohybov v animácii. Obdobná dôkladná príprava pred reali-záciou filmového diela rovnako ako to bolo u Harryhausena i Zemana je príznačná pre všetkých dnešných filmových profesionálov. Vyvstáva tu otázka, či sa jednalo o realizmus aj v prípade bábok animácie postáv z pradávnej mytológie ako tomu bolo v ďalších známych filmoch, na ktorých sa Harryhausen podieľal: trilógia o Sindbádovi (1958-1977), „Jáson a argonauti“ (1963) a „Súboj titanov“ (1981). V súvislosti s prácou na filme „Jáson a Argonauti“ začal Harryhausen používať pre bábkovu pookienkovú stop-motion animáciu pojem „dynamation“. Podľa publicistky Ellen Besssen Harryhausen bol nespokojný s tým, že pojem animácia bol synonymom pre kreslenú animáciu a chcel svoju techniku animácie odlíšiť a dostať do povedomia verejnosti pod pojmom „dyna-mation“. V spomínaných filmoch boli znovu kombinované animácie trojrozmerných bábok s akciami živých hercov pomocou filmových trikov. Známa je scéna z filmu „Jáson a Argonauti“, v ktorej Jáson bojuje

s kostrami. Práca na tejto scéne trvala štyri a pol mesiaca, nakoľko nároč-nosť animácie umožnila denne naanimovať len okolo trinásť filmových políčok. Náročnosť tejto scény spočívala v tom, že bolo treba nielen časovo zosynchronizovať pohyby malých animovaných bábok s reálnymi pohybmi živých hercov, ale rozpohybovať bábky tak, aby charakter ich pohybu zodpovedal charakteru pohybu živých hercov. Bohatým užitím animácie a vizuálnymi efektami sa vyznačoval aj film „Súboj titanov“ (1981). Obdobne ako Karel Zeman vo svojich filmoch Ray Harryhausen použil niekoľko spôsobov rozpohybovania pre tie isté postavy. Gréckych bohov si zahrali známe herecké osobnosti. Mytologické postavy však účinkovali v rôznych podobách – ako živé postavy, resp. tvory i ako animované bábky. Aby Harryhausen opäť dokonale v jednom, alebo vo viacerých záberoch prepojil pohyby živých hercov s animovanými, musel oba druhy akcií zjednotiť realisticky  rozpohybovaním animovaných bábok. Perseus, hlavný hrdina filmu i záporná postava Kalibos účinkujú vo filme väčšinou ako živí herci. Vo vzájomnom súboji boli obe postavy animovanými bábkami. Obdobne to bolo i s postavou Andromédy. Kôň Perseus je zasa väčšinou animovaná bábka, vyskytuje sa však aj v podobe „upraveného“ živého koňa. Ku kombinácii akcie živého herca s animova-nou bábkou sa opäť venoval v scéne súboja Persea s dvojhlavým vlkom. Sova, ukutá Héfaistom bola mechanickým modelom. Takmer všetky trikové zábery, v ktorých dochádzalo k interakciám živého herca a animo-vanej postavy mali nízky horizont, ktorý zrejme uľahčoval  vytvorenie filmového triku.

Karel Zeman použitím real-time animácie rôznych modelov, bábok v reálnej veľkosti a návlekov časovo predbehol i  tvorcu  z oblasti fantasy Jima Hensona, známeho svojou „The Muppet Show“, v ktorej účinkovali roztomilé divadelné maňuškové bábky. Jim Henson sa začal venovať filmovému svetu fantasy v dobe, keď digitálne technológie v oblasti grafiky a filmu boli v plienkach. Spomeňme jeho prvé filmy „Tmavý krištáľ“(1982) či film „Labyrint“ (1986). Jim Henson zostrojoval modely rôznych konštrukcií a veľkostí. Od návlekových modelov rozpohy-bovaných jedným alebo viacerými ľuďmi, cez modely rozpohybované jednoduchými mechanizmami zložených z pák a laniek až k veľkým nadživotným modelom, ktoré mali tak veľké a ťažké konštrukcie, že mu-seli byť rozhýbané pomocou elektromotorov a hydrauliky. Riadené boli na diaľku vysielačkami viacerými hercami-operátormi. Jim Henson naz-val svoje rôznym spôsobom riadené modely animatronikmi (animatro-nics). Tie boli po čase prekonané počítačovou animáciou. Neskoršie ani-matroniky Jima Hensona boli síce sofistikovanejšie ako Zemanove človekom vedené modely, Zeman však real-time animáciu modelov použil takmer o dve desaťročia skôr ako Henson.

Ray Harryhausen, ako sa zdá, si hlavu veľmi nelámal s apliko-vaním pohybovej neostrosti v animácii. Dnešný divák aj preto môže v jeho filmoch vidieť rozdiel medzi  animovanými a reálnymi pohybmi. Ako bolo už spomenuté, Zeman v niektorých prípadoch  pohybovú neostrosť pri pookienkovej animácii bábok realizoval, čím časovo pred-behol ďalšieho filmového tvorcu a animátora Američana Phila Tippetta. V roku 1976 začal George Lucas realizovať sériu filmov pod názvom „Hviezdne vojny“ a Phil Tippett sa ako bábkový animátor a člen tímu ILM na nich podieľal od začiatku. Vo Hviezdnych vojnách sa vo svojich počiatkoch kombinovala stop-motion animácia bábkových modelov i real-time  animácia hercov v návlekoch či animatronikov s akciami živých hercov, pri animácii niektorých modelov sa použil rotoskoping (napríklad v prípade štvornohých veľkých strojov-snow walkers využili referenčné pohyby slona). Keďže tie sa pohybovali pomaly,  na ich pohyboch sa nemusela uplatniť pohybová neostrosť. Avšak v prípade rýchlo sa pohybujúceho tvora zvaného tauntaun bola pohybová neostrosť nevyhnutná, pokiaľ mal daný pohyb vyzerať dokonale realisticky.  Phil Tippet tento problém vyriešil už vo filme „Dragonslayer“ (1981). Pri animovaní napríklad lietajúceho draka použil zariadenie (tzv. „drakostroj“), ktoré počas expozície danej fázy pohlo pomocou elektromotorčekov prostredníctvom tenkých tyčiek príslušnými časťami draka (napríklad krídlami) v požadovanom smere a vytvorilo na exponovanom drakovi pohybovú neostrosť, čiže motion blur. Túto tech-niku bábkovej animácie nazvali v ILM „go-motion animation“. Pomocou zariadenia-„drakostroja“ urobili technicky presne to, čo Zeman vytvoril  mnoho rokov pred nimi ručným posunom za pomoci silónových laniek. Že Philovi Tippettovi šlo o dokonalú realistickú animáciu, netreba dodávať.

Svet pravekých zvierat stvárnil aj režisér Steve Spielberg vo svo-jom filme „Jurský park“ (1993). Ako vyplýva z článku iDnes zo dňa 4.1.2010, Spielberg v roku 1993 pri príležitosti premiéry jeho „Jurského parku“ poskytol rozhovor MF Dnes a s úctou sa zmienil aj o Karlovi Ze-manovi a prejavil záujem o film „Cestu do pravěku“. Znamená to, že tento film dovtedy nepoznal. Oba filmy opäť spája téma a striktný príklon k realizmu v animácii pohybov. Spielberg podobne ako Zeman si prizval k spolupráci na filme odborného poradcu a to paleontológa Jacka Horne-ra. Špeciálne efekty a animácia sa mali realizovať kombináciou viacerých technológií a techník. Väčšinu trikových záberov mal pôvodne animovať

formou klasickej bábkovej stop-motion animácie Phil Tippett so svojím štúdiom. Mali byť použité i animatroniky jašterov realizované firmou Stan Winston Studio. Počítačovou  technológiou sa mala realizovať ani-mácia  zopár záberov s opakujúcim sa stádom malých dinosaurov a touto technológiou mala byť do záberov so stop-motion animáciou bábok dodaná pohybová neostrosť . Počítačmi sa mal realizovať i kompositing.

Denis Muren a jeho spolupracovníci však predviedli Spielbergovi a jeho produkčnému tímu dva skúšobné zábery s bežiacimi dinosaurami vytvo-renými a zanimovanými v počítači. Spielberg bol zábermi nadšený a bolo rozhodnuté. Všetky špeciálne vizuálne efekty vrátane animácie sa nako-niec robili digitálnou technológiou, s výnimkou animácie modelov-animatronikov dinosaurov (napr. keď sa z vajca vykľúval malý jašter Velociraptor, jaštery dobýjajúce sa do kuchyne za deťmi…) a kreslenej animácie v inštruktážnom filme o DNA dinosaurov. Napodobenie reality pomocou počítačovej technológie bolo dokonalé. Phil Tippett sa musel zmieriť s tým, že jeho zábery naanimované klasickou bábkovou stop-motion animáciou boli použité ako referenčné zábery pre počítačovú animáciu i ako súčasť animatiku. Pre Denisa Murena film „Jurský park“ znamenal obrovský krok vpred, Phill Tippett na margo tohto filmu poznamenal, že sa cíti ako dinosaurus, ktorý vymrel pred šessťdesiatpäť-miliónmi rokov. Počítačová animácia definitívne vytlačila bábkovú stop-motion animáciu zo špeciálnych vizuálnych efektov.

Tu sa dostávame k zaujímavým otázkam. Podľa akých kritérií má-me posudzovať kvality toho ktorého tvorcu či ich tvorbu ako celku? Podľa čoho treba  hodnotiť  jej umeleckú úroveň? Je pritom rozhodujúca technická dokonalosť? Náročnosť realizácie a s ňou spojená vyna-liezavosť tvorcov? Odpovede na tieto otázky treba podľa mňa hľadať v historickom a kultúrnom kontexte oblasti, v ktorom konkrétne diela vznikali a vznikajú. Dovolím si tvrdiť, že  v odpovediach na tieto otázky

bude dôraz kladený na trochu rozdielne aspekty u tvorcov žijúcich a tvo-riacich v kontexte severoamerickom na jednej strane a stredoeurópskom

na strane druhej, kde spoločenské a kultúrne tradície sa vyvíjali pomerne odlišne. Phil Tippett nazval spôsob a výsledok svojej realistickej až natu-ralistickej animácie „umeleckým realizmom“ (artistic realism). Všimnite si prívlastok „umelecký“. Filmové diela Zemana i Harryhausena sú do-dnes taktiež označované za umelecké. To isté sa hovorí a píše o Spielber-gových filmoch. Výborne zvládnuté remeslo však podľa mňa nie je záru-kou vysokej umeleckej kvality filmového diela v našom poňatí a chápaní umenia.

Film „Jurský park“ (1993) bol naozaj prelomovým dielom pre-dovšetkým z technologického hľadiska a to uvedením počítačovej techno-lógie do sveta 3D animácie a vizuálnych efektov. Karel Zeman sa jeho premiéry nedožil. Keď som sa pýtal pána Zdeňka Ostrčila, ako on a ostaní Zemanovi  spolupracovníci prijali tento film, pán Ostrčil sa vyjadril o tomto filme s dešpektom, že to vraj nebolo žiadne veľké umenie. Mal pri tom na mysli porovnanie so Zemanovou „Cestou do pravěku“. Paradoxne hodnotí Spielbergov film  „Jurský park“ i Ray Harryhausen (nazval som tento paradox „Harryhausenovský paradox“). Ten Harry-hausen, ktorý sa svojou realistickou animáciou snažil vymazať rozdiel medzi animovanými a živými „hercami“. Podľa mňa mal byť nadšený prevedením animácie a trikov v spomínanom filme, ktoré zotierali hranicu medzi svetom reálnym a animovaným. Vo svojej knihe „An Animated Life“ sa však na adresu filmu „Jurský park“ vyjadril, že ho počítačová „fotorealistická“ animácia v tomto filme miatla a rušila. Digitálna animácia sa mu zdala až príliš realistická. Na otázku novinára časopisu „VFX World“ Billa Desowitza prečo, k tomu dodáva: „Dostanete sa jednoducho do bodu, keď to začína byť až príliš reálne a stráca sa element fantázie.“ (15)  Prečo mal Harryhausen takýto postoj k stvárneniu animácie a efektov v „Jurskom parku“? Bolo tým, že v Jurs-kom parku“ v podobe pravekých jašterov účinkovali bezduché primitívne tvory, ktorým absentvala akákoľvek vnútorná psychológia, zatiaľ čo on sa snažil pracovať s do detailov prepracovanými charaktermi s vlastnou psychológiou?  Ako si vysvetliť Harryhausenovo chápanie absencie fan-tázie v spomínanom filme? Hádam tým, že mytologické postavy mu umožňovali voľnejšiu „interpretáciu“ animácie, zatiaľ čo v „Jurskom parku“ šlo o striktné a až vedecky naturalistické pridržiavanie sa reality? O veľkej  fantázii hovoria filmoví kritici a novinári i v súvislosti s tvor-bou Tippetta, Spielberga i Lucasa, Zemanovu fantáziu v súvislosti s jeho tvorbou spomíname nielen u nás. Natíska sa hypotetická otázka: ako by asi dnes hodnotili Harryhausen, Tippett a Spielberg Zemanove filmové dielo vrátane animácie a trikov napríklad v  „Ceste do pravěku“ a naopak ako by Karel Zeman nazeral na ich tvorbu? Zhodli by sa na tom, čo v ich filmoch možno pokladať za umelecké? Bol by tým umeleckým faktorom len perfektne odvedené remeslo, spôsob stvárnenia realistickej až naturalistickej animácie a vizuálnych efektov, ktorý animátor Phil Tippett nazval „umeleckým realizmom“ (artistic realism), alebo by to bolo niečo viac? V porovnaní s  takmer dokonalými počítačovými animáciami sa dnešnému divákovi môžu zdať pohyby animované klasickou bábkovou stop-motion animáciou technicky menej dokonalé, kostrbaté. Avšak v prí-pade Zemanových  filmov počínajúc „Vynálezom zkázy“ túto technickú vizuálnu nedokonalosť vnímame i dnes skôr ako zámer, ako súčasť Ze-manovej obrazovej štylizácie. Harryhausenove realistické, Tippetttove či Murenove naturalistické animácie sú vždy technicky poplatné zámeru čo najviac ohúriť diváka, sú tiež poplatné technike i času, v ktorom vznikli. Zdá sa mi, že pre ich animácie platí, že čím vernejšie a dokonalejšie je kopírovanie skutočnosti, tým je to väčšie umenie. Karel Zeman realitu nekopíruje, otrocky ju nenapodobňuje. Ak sa realitou inšpiruje, dotvára ju svojou kreativitou a pridáva jej svoju  tvorčiu  pridanú hodnotu, neopa-kovateľné čaro, ktorým diváka prekvapuje a získava si jeho priazeň. Zeman nepotrebuje nervydrásajúcu drámu na to, aby diváka vtiahol do deja a udržal si jeho pozornosť. Filmové triky a animácia v Zemanových filmoch sú stvárnené s nádychom nadsádzky a humoru. Zeman sa vy-smieva pátosu. Zeman, obrazne povedané, podáva divákovi svoju ruku a ten ju buď prijme alebo neprijme, aby sa nechal nenútene vťiahuť do Ze-manovho podmanivého sveta fantázie a invencie, do novej, neopakova-teľnej umeleckej reality. Jeho filmy sú pastvou pre oči i dušu diváka. Ze-man sa s divákom pohráva. Parafrázujúc Hermana Hesseho, Karel Zeman je rozprávač, ktorý sa hrá s dušou diváka.

Použitá literatúra:

1.Rudolf Urc: Animovaný film, Osveta n.p. Martin, 1980
2. Marie Benešová- Rudol Urc: Dejiny animovaného filmu I., VŠMU, Bratislava 1993, ISBN 80-85182-39-4
3. Gene Deitch: How to Succeed in Animation, http://genedeitch.awn.com
4. Ludvík Baran: Zázraky filmového obrazu, Nakladatelství a vydavatelství Panorama, Praha , 1989
5. Georges Sadoul: Dějiny světového filmu od Lumiéra až do současné doby,  Orbis Praha 1963
6. Kolektív autorov: Karel Zeman, Československý filmový ústav, Praha, 1986
7. Kolektív autorov: Film a filmová technika, SNTL, Praha, 1974
8. John Halas: Graphic in Motion ( From the Special Effects Film to Holographics ) Verlag F. Bruckmann KG, München, 1981,
ISBN 3 7654 1846 3
9. Ulrich Gregor, Enno Patalas: Dejiny filmu, Tatran, Bratislava 1968
10. Rudolf Urc: Dejiny animovaného filmu II.,
VŠMU, Bratislava 1999, ISBN 80-85182-58-2
11. Ellen Besen: The Drive to Realism: From Disney to Harryhausen
to  Landreth, www.awn.com, 18.8.2004
12. Matt Bacon: No Strings Attached, Virgin Books, London, 1997
© 1997 The Jim Henson Company, ISBN 1 85227 669 X
13. Thomas G. Smith: Industrial Light&Magic, Ballantine Books,
New York, 1986, © 1986 Lucasfilm Ltd. (LFL), ISBN 0-345-32263-0
14. Mark Cotta Vaz: Industrial Light&Magic,Ballantine Books,
New York, 1996, © 1996 Lucasfilm Ltd. (LFL), ISBN 0-345-38152-1
15. Bill Desowitz: Harryhausen Returns to Discuss An Animated Life,
VFX World Magazine, www.vfxworld.com 24.05.2004
16. Vladimír Malík: „Vývoj animačných technológií od „Cesty do praveku“ po „Jurský park“, VŠMU Bratislava, 2008. ISBN 978-80-85182-96-5